3ல் 360டி டிசைன் படிப்பு. உடனே எளிய வழிமுறைகள்! – பாடம் 5
தொழில்நுட்பம்

3ல் 360டி டிசைன் படிப்பு. உடனே எளிய வழிமுறைகள்! – பாடம் 5

இது ஆட்டோடெஸ்க் ஃப்யூஷன் 360 வடிவமைப்பு பாடத்தின் ஐந்தாவது பதிப்பாகும்.முந்தைய மாதங்களில், திட்டத்தின் முக்கிய அம்சங்களைப் பற்றி விவாதித்தோம்: எளிய திடப்பொருள்கள், உருளை மற்றும் சுழலும் திடப்பொருட்களை உருவாக்குதல். நாங்கள் ஒரு பந்து தாங்கியை உருவாக்கியுள்ளோம் - முற்றிலும் பிளாஸ்டிக்கால் ஆனது. பின்னர் மிகவும் சிக்கலான வடிவங்களை உருவாக்கும் திறன்களை வளர்த்துக் கொண்டோம். இந்த நேரத்தில் நாம் கோண கியர்கள் மற்றும் கியர்களை கையாள்வோம்.

பொறிமுறைகளின் சில கூறுகள் அடிக்கடி உடைக்க விரும்புகின்றன, இது நட்சத்திரக் குறியீடுகளுக்கும் பொருந்தும். சில சிக்கல்களுக்கு ஒரு தீர்வைக் கொண்டுவருகிறது - எடுத்துக்காட்டாக, காணாமல் போன கியர்பாக்ஸுடன்.

பொறிமுறையை

நாங்கள் எளிமையான ஒன்றைத் தொடங்குகிறோம். கியர்கள் பொதுவாக வெட்டப்பட்ட அல்லது பற்றவைக்கப்பட்ட பற்கள் கொண்ட சிலிண்டர்கள். நாங்கள் XY விமானத்தில் ஸ்கெட்சைத் தொடங்கி, 30 மிமீ ஆரம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை வரைகிறோம். நாங்கள் அதை 5 மிமீ உயரத்திற்கு நீட்டுகிறோம் - இப்படித்தான் சிலிண்டர் பெறப்படுகிறது, அதில் நாம் பற்களை வெட்டுகிறோம் (இதன் காரணமாக உருவாக்கப்படும் கியரின் விட்டம் மீது சிறந்த கட்டுப்பாட்டைப் பெறுகிறோம்).

1. ஒரு ரேக் உருவாக்கும் அடிப்படை

அடுத்த படி, பற்களை வடிவமைக்கப் பயன்படுத்தப்பட்ட டெம்ப்ளேட்டை வரைய வேண்டும். சிலிண்டரின் தளங்களில் ஒன்றில், 1 மற்றும் 2 மிமீ நீளமுள்ள ஒரு ட்ரேப்சாய்டை வரையவும். ட்ரெப்சாய்டின் நீண்ட தளத்தை வரைய வேண்டாம் என்று நிரல் உங்களை அனுமதிக்கிறது - அதன் "தோள்களின்" முனைகளில் உள்ள புள்ளிகளுக்கு அதன் நீளத்தை நாம் தீர்மானிக்க முடியும். ஸ்கெட்ச் செயல்பாடு தாவலில் உள்ள விருப்பங்களைப் பயன்படுத்தி குறுகிய அடிப்படையில் மூலைகளைச் சுற்றி வருகிறோம். முழு சிலிண்டரைச் சுற்றி உருவாக்கப்பட்ட ஓவியத்தை வெட்டி, பின்னர் கூர்மையான விளிம்புகளை வட்டமிடுகிறோம். ஒரு கிராம்புக்கான இடம் தயாராக உள்ளது - மேலும் 29 முறை செய்யவும். பாடத்தின் முந்தைய பதிப்புகளில் குறிப்பிடப்பட்ட விருப்பம் பயனுள்ளதாக இருக்கும், அதாவது. மீண்டும் மீண்டும். நாம் பதிப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கும் தாவலில் பேட்டர்ன் என்ற பெயரில் இந்த விருப்பம் மறைக்கப்பட்டுள்ளது.

2. ஒரு துளை ஒரு கோட்டில் வெட்டப்படுகிறது

இந்த கருவியைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம், உருவாக்கப்பட்ட வெட்டு (வட்டமானவை உட்பட) அனைத்து மேற்பரப்புகளையும் நாங்கள் தேர்ந்தெடுக்கிறோம். துணை சாளரத்தில் உள்ள அச்சு அளவுருவிற்குச் சென்று, வெட்டு மீண்டும் செய்யப்படும் அச்சைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். சிலிண்டரின் விளிம்பையும் நாம் தேர்ந்தெடுக்கலாம் - இறுதி முடிவு ஒரே மாதிரியாக இருக்கும். நாங்கள் 30 முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்கிறோம் (மாதிரிக்கு அருகில் அல்லது துணை சாளரத்தில் பணிபுரியும் புலத்தில் தெரியும் சாளரத்திற்குள் நுழைகிறோம்). கியர்களை உருவாக்கும் போது, ​​சரியான பல் அளவைப் பெற நீங்கள் சிறிது பயிற்சி செய்ய வேண்டும்.

பொறிமுறையை தயார். அச்சில் சக்கரத்தை ஏற்ற ஒரு துளை சேர்ப்பது நிச்சயமாக இந்த கட்டத்தில் ஒரு பிரச்சனையாக இருக்கக்கூடாது. இருப்பினும், அத்தகைய வட்டத்தை உருவாக்கும் போது, ​​கேள்வி எழலாம்: "ஒரு சிலிண்டரில் வெட்டுவதற்குப் பதிலாக முதல் ஓவியத்தில் பற்களை ஏன் வரையக்கூடாது?".

3. ஒரு சில மறுபடியும் மற்றும் ரேக் தயாராக உள்ளது

பதில் மிகவும் எளிது - இது வசதிக்காக. அளவு அல்லது வடிவத்தை மாற்ற வேண்டிய அவசியம் இருந்தால், பல்லின் ஓவியத்தை மாற்றினால் போதும். இது முதல் வரைவில் செய்யப்பட்டிருந்தால், ஓவியத்தின் முழுமையான திருத்தம் தேவைப்படும். மீண்டும் மீண்டும் செயல்படுவதைப் பயன்படுத்த முன்மொழியப்பட்டது, ஏற்கனவே மாதிரியில் செயல்படுகிறது, நிகழ்த்தப்பட்ட செயல்பாடு அல்லது பொருளின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முகங்களை நகலெடுக்கிறது (1-3).

கார்னர் கியர்

நாம் பாடத்தின் சற்று கடினமான பகுதிக்கு வருகிறோம், அதாவது மூலையில் பரிமாற்றம். திசையை மாற்றப் பயன்படுகிறது, பொதுவாக 90°.

ஆரம்பம் கியரில் உள்ளதைப் போலவே இருக்கும். XY விமானத்தில் ஒரு வட்டம் (40 மிமீ விட்டம்) வரைந்து, அதை வரையவும் (10 மிமீ), ஆனால் அளவுருவை 45 ° ஆக அமைக்கவும். வழக்கமான வட்டத்தைப் போல, பற்களை வெட்டுவதற்கான டெம்ப்ளேட்டின் ஓவியத்தை உருவாக்குகிறோம். கீழ் மற்றும் மேல் விமானங்களில் அத்தகைய வடிவங்களை வரைகிறோம். கீழ் முகத்தில் உள்ள டெம்ப்ளேட் மேல் முகத்தில் உள்ள ஓவியத்தை விட இரண்டு மடங்கு அகலமாக இருக்க வேண்டும். இந்த மதிப்பு மேல் மற்றும் கீழ் விட்டம் விகிதத்தில் இருந்து பெறப்படுகிறது.

4. பெவல் கியர் தயாரிப்பதற்கான அடிப்படை

ஒரு ஓவியத்தை உருவாக்கும் போது, ​​பூஜ்ஜிய தடிமன் கொண்ட விமானங்களைத் தவிர்ப்பதற்காக அடித்தளத்திலிருந்து சிறிது நீண்டு செல்லும் வகையில் அதை பெரிதாக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. தவறான அளவு அல்லது தவறான ஓவியத்தின் காரணமாக இருப்பு அவசியமான மாதிரி கூறுகள் இவை. அவர்கள் அடுத்த வேலையைத் தடுக்கலாம்.

இரண்டு ஓவியங்களை உருவாக்கிய பின்னர், புக்மார்க்கிலிருந்து லாஃப்ட் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்துகிறோம். இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஓவியங்களை ஒரு திடப்பொருளாக இணைப்பதற்காக இந்த படிநிலை முந்தைய பிரிவுகளில் விவாதிக்கப்பட்டது. இரண்டு வடிவங்களுக்கு இடையில் மென்மையான மாற்றங்களைச் செய்ய இது சிறந்த வழியாகும்.

5. இரண்டு ஓவியங்களில் இருந்து வெட்டு

குறிப்பிடப்பட்ட விருப்பத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து இரண்டு சிறுபடங்களையும் தேர்ந்தெடுக்கிறோம். மாதிரியின் கட் அவுட் துண்டு சிவப்பு நிறத்தில் சிறப்பிக்கப்படும், எனவே தேவையற்ற வடிவங்கள் அல்லது விமானங்கள் உருவாக்கப்படுகிறதா என்பதை நாம் தொடர்ந்து கண்காணிக்க முடியும். ஒப்பந்தத்திற்குப் பிறகு, ஒரு கிராம்பு மீது ஒரு உச்சநிலை செய்யப்படுகிறது. இப்போது அது விளிம்புகளைச் சுற்றி உள்ளது, இதனால் பற்கள் எளிதில் கட்அவுட்டில் விழும். ஒரு சாதாரண கியருடன் அதே வழியில் வெட்டு மீண்டும் செய்யவும் - இந்த முறை 25 முறை (4-6).

6. முடிக்கப்பட்ட கார்னர் ரேக்

புழு கியர்

கியர் செட்டில் இருந்து வார்ம் கியர் இன்னும் காணவில்லை. இது சுழற்சியின் கோண பரிமாற்றத்திற்கும் உதவுகிறது. இது ஒரு திருகு கொண்டது, அதாவது. புழு, மற்றும் ஒப்பீட்டளவில் வழக்கமான ரேக் மற்றும் பினியன். முதல் பார்வையில், அதன் செயல்படுத்தல் மிகவும் சிக்கலானதாகத் தெரிகிறது, ஆனால் நிரலில் கிடைக்கும் செயல்பாடுகளுக்கு நன்றி, இது முந்தைய மாடல்களைப் போலவே எளிமையானதாக மாறிவிடும்.

7. நாங்கள் கியர்களை வெட்டுவோம் இதில் தடி

XY விமானத்தில் ஒரு வட்டத்தை (40mm விட்டம்) வரைவதன் மூலம் ஆரம்பிக்கலாம். 50 மிமீ உயரம் வரை அதை இழுத்து, நாம் ஒரு சிலிண்டரை உருவாக்குகிறோம், அதில் இருந்து நத்தை வெட்டப்படும். தாவலில் இருந்து செயல்பாட்டைக் கண்டுபிடித்து தேர்ந்தெடுக்கிறோம், பின்னர் ஸ்கெட்சை இயக்கி ஒரு வட்டத்தை வரையுமாறு நிரல் சொல்கிறது, இது நாம் உருவாக்கிய சுழலின் மையத்தைப் போன்றதாக இருக்கும். வட்டம் வரையப்பட்டவுடன், ஒரு வசந்தம் தோன்றும். அம்புகளைப் பயன்படுத்தி அதை நிலைநிறுத்தவும், அதனால் அது சிலிண்டரை ஒன்றுடன் ஒன்று இணைக்கும். துணை சாளரத்தில், அளவுருவை 6 மற்றும் அளவுருவாக மாற்றவும். அறுவை சிகிச்சையை கண்டிப்பாக வெட்டி ஆமோதிப்போம். ஒரு புழு இப்போது உருவாக்கப்பட்டது, அதாவது. குறைப்பான் முதல் உறுப்பு (7, 8).

முன்பு தயாரிக்கப்பட்ட புழுவிற்கு, நீங்கள் பொருத்தமான ரேக் சேர்க்க வேண்டும். இந்த டுடோரியலின் தொடக்கத்தில் உள்ள ரேக்கிலிருந்து இது மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்காது - ஒரே வித்தியாசம் கோக்லியாவின் மீதோவின் வடிவத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட முனைகளின் அளவு மற்றும் வடிவமாகும். இரண்டு மாடல்களும் ஒருவருக்கொருவர் அடுத்ததாக இருக்கும்படி (அல்லது சிறிது ஒன்றுடன் ஒன்று கூட) இருக்கும் போது, ​​அதற்குரிய வடிவத்தை நாம் வரையலாம். முந்தைய நிகழ்வுகளைப் போலவே வெட்டு மீண்டும் செய்யவும் மற்றும் அச்சுக்கு ஒரு துளை வெட்டவும். அச்சை இணைக்க நத்தையில் ஒரு துளை வெட்டுவதும் மதிப்பு.

9. காணக்கூடிய கூறுகள் இரண்டு சுயாதீன உடல்கள்.

இந்த கட்டத்தில், கியர்கள் தயாராக உள்ளன, இருப்பினும் அவை இன்னும் "காற்றில் தொங்கிக்கொண்டிருக்கின்றன" (9, 10).

10. வார்ம் கியர் தயார்

விளக்கக்காட்சி நேரம்

உருவாக்கப்பட்ட கியர்கள் பல்வேறு வழிமுறைகளில் ஏற்றப்படும், எனவே அவை சோதனைக்குரியவை. இதைச் செய்ய, பெட்டியின் சுவர்களைத் தயாரிப்போம், அதில் கியர்களை வைப்போம். ஆரம்பத்திலிருந்தே தொடங்குவோம், பொருள் மற்றும் நேரத்தை மிச்சப்படுத்த, முதல் இரண்டு கியர்களுக்கு ஒரு பொதுவான ரெயிலை உருவாக்குவோம்.

XY விமானத்தில் ஓவியத்தைத் தொடங்கி 60x80mm செவ்வகத்தை வரையவும். நாங்கள் அதை 2 மிமீ வரை இழுக்கிறோம். XZ விமானத்தில் அதே உறுப்பைச் சேர்க்கிறோம், இதனால் ஒரு கோணப் பகுதியை உருவாக்குகிறோம், அதில் உருவாக்கப்பட்ட கியர்களை ஏற்றுவோம். இப்போது அது மூலையின் உள் சுவர்களில் ஒன்றில் அமைந்துள்ள அச்சுகளுக்கான துளைகளை வெட்டுவதற்கு உள்ளது. துளைகள் மற்ற கூறுகளிலிருந்து 20 மிமீக்கு மேல் இருக்க வேண்டும், இதனால் 40 மிமீ ஸ்டாண்டில் பைவட் செய்ய இடம் உள்ளது. கியர்களை இயக்குவதற்கு அச்சுகளையும் சேர்க்கலாம். இந்த மாதிரியை விரிவான விளக்கம் இல்லாமல் விட்டுவிடுகிறேன், ஏனெனில் இந்த கட்டத்தில் இது தேவையற்ற மறுபரிசீலனையாக இருக்கும் (11).

11. ஷெல்விங் ரேக் உதாரணம்

புழு கியர் நாங்கள் அதை ஒரு வகையான கூடையில் நிறுவுவோம், அதில் அது வேலை செய்யும். இந்த முறை சதுரம் சரியாக வேலை செய்யவில்லை. எனவே, ஒரு சிலிண்டரை உருவாக்குவதன் மூலம் தொடங்குவோம், அதில் திருகு சுழலும். பின்னர் நாம் ஒரு தட்டைச் சேர்க்கிறோம், அதில் நாம் ரேக்கை ஏற்றுவோம்.

நாம் YZ விமானத்தில் ஓவியத்தைத் தொடங்கி, 50 மிமீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை வரைகிறோம், அதை நாம் 60 மிமீ உயரத்திற்கு வெளியேற்றுகிறோம். ஷெல் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி, சிலிண்டரை துளையிடுகிறோம், சுவர் தடிமன் 2 மிமீ விட்டுவிடும். நாம் ஆகரை ஏற்றும் அச்சில் இரண்டு ஆதரவு புள்ளிகள் இருக்க வேண்டும், எனவே இப்போது "ஷெல்" செயல்பாட்டின் போது அகற்றப்பட்ட சுவரை மீட்டெடுப்போம். இதற்கு நீங்கள் அதை மீண்டும் வரைய வேண்டும் - அதைப் பயன்படுத்தி அதை ஒரு ஸ்டப் ஆக்குவோம். இந்த உறுப்பு முக்கிய ஒன்றிலிருந்து சற்று நகர்த்தப்பட வேண்டும் - ஏற்கனவே கருதப்பட்ட செயல்பாடுகள் இதற்கு உதவும்.

சிலிண்டரின் விட்டம் கொண்ட விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை வரைகிறோம், அதை 2 மிமீ வரைகிறோம். பின்னர் உருவாக்கப்பட்ட சுவரில் இருந்து 2,1 மிமீ தொலைவில் ஒரு விளிம்பைச் சேர்க்கவும் (நாங்கள் இதை ஃபிளாஞ்சின் ஸ்கெட்ச் கட்டத்தில் செய்கிறோம்). நாங்கள் காலரை 2 மிமீ நீட்டுகிறோம் - நத்தை இன்னும் அனுமதிக்காது. இந்த வழியில், அதன் எளிதான சட்டசபையுடன் நிலையான ஏற்றப்பட்ட திருகு கிடைக்கும்.

நிச்சயமாக, அச்சுக்கு துளைகளை வெட்ட மறக்காதீர்கள். ரிக் உள்ளே ஒரு பிட் ஆராய்வது மதிப்பு - நாம் ஒரு நேராக வெட்டு அதை செய்ய முடியும். XZ விமானத்தில், நாம் ஓவியத்தைத் தொடங்கி, ஒரு முகத்தை வரைகிறோம், அதில் நாங்கள் ரேக் வைப்போம். சிலிண்டரின் மையத்தில் இருந்து சுவர் 2,5 மிமீ இருக்க வேண்டும் மற்றும் சிலிண்டரின் மேற்பரப்பில் இருந்து அச்சு இடைவெளி 15 மிமீ இருக்க வேண்டும். நீங்கள் மாதிரி (12) வைக்கக்கூடிய சில கால்களைச் சேர்ப்பது மதிப்பு.

தொகுப்பு

கியர்களின் உற்பத்தி இனி நமக்கு ஒரு பிரச்சனையாக இல்லை, மேலும் அவற்றை அழகாகவும் முன்வைக்கலாம். மாதிரிகள் வீட்டு முன்மாதிரிகளில் வேலை செய்யும், தேவைப்பட்டால், வீட்டு சாதனங்களின் சேதமடைந்த பகுதியை மாற்றும். கியர்களில் தொழிற்சாலைகளை விட பெரிய பற்கள் உள்ளன. இது தொழில்நுட்பத்தின் வரம்புகள் காரணமாகும் - தேவையான வலிமையைப் பெற பற்கள் பெரியதாக இருக்க வேண்டும்.

13. அச்சிடப்பட்ட புழு கியர்

இப்போது நாம் புதிதாகக் கற்றுக்கொண்ட செயல்பாடுகளுடன் விளையாட வேண்டும் மற்றும் வெவ்வேறு அமைப்புகளைச் சோதிக்க வேண்டும் (13-15).

மேலும் காண்க:

கருத்தைச் சேர்