சைபர்ஸ்பேஸில் ஆழமாகவும் ஆழமாகவும் வாழ்வது
தொழில்நுட்பம்

சைபர்ஸ்பேஸில் ஆழமாகவும் ஆழமாகவும் வாழ்வது

மெய்நிகர் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சிக்கு நன்றி உட்பட, பல ஆண்டுகளாக நாம் அறிந்த சைபர்ஸ்பேஸ் மற்றும் இப்போது வெளிவரும் புதியது ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான வித்தியாசம் மிகப்பெரியது. இப்போது வரை, டிஜிட்டல் தொடர்ச்சியைப் பயன்படுத்திக் கொள்வதற்காக, நாங்கள் அதை அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ அடிக்கடி பார்வையிட்டோம். விரைவில் நாம் அதில் முழுமையாக மூழ்கிவிடுவோம், மேலும் இணைய உலகில் இருந்து "உண்மையான உலகத்திற்கு" ஒரு குறிப்பிட்ட கால மாற்றம் கூட இருக்கலாம் ...

எதிர்காலவாதி ரே குர்ஸ்வீலின் கூற்றுப்படி, நாம் பொதுவாக 20 களின் முதல் பாதியில் வாழ்கிறோம். மெய்நிகர் சூழலில் வேலை செய்து விளையாடுங்கள், காட்சி வகை "மொத்த மூழ்குதல்". 30 களில், இது தொடுதல் மற்றும் சுவை உட்பட அனைத்து புலன்களையும் உள்ளடக்கிய ஒரு மூழ்கியாக மாறும்.

உங்கள் காபியை Facebook இல் சமர்ப்பிக்கவும்

நமது முழு வாழ்க்கையையும் டிஜிட்டல் உலகில் உறிஞ்சும் குறிக்கோளுடன் பேஸ்புக் ஒரு சிறந்த உள்கட்டமைப்பை உருவாக்குகிறது. இந்த முயற்சிக்கு பார்ஸ் தளம் ஒரு உதாரணம். மார்ச் 2015 இல், F8 மாநாடு நடந்தது, இதன் போது பேஸ்புக் இரண்டு ஆண்டுகளுக்கு முன்பு வாங்கிய நிறுவனத்திற்கான அதன் திட்டங்களைப் பற்றி பேசியது (1). இன்டர்நெட் ஆஃப் திங்ஸ் (IoT) துறையிலிருந்து சாதனங்களுக்கான மேம்பாட்டுக் கருவிகளின் தொகுப்பை வழங்குவதில் இது உள்ளது, அதாவது நெட்வொர்க்குடன் இணைக்கப்பட்ட கேஜெட்டுகள் மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்புகொள்வது.

ஸ்மார்ட் ஹோம் சாதனங்களை அணியக்கூடிய சாதனங்கள் மற்றும் சுற்றியுள்ள அனைத்தையும் இணைக்கும் வகையில் இயங்குதளம் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

இந்த கருவிக்கு நன்றி, எடுத்துக்காட்டாக, மொபைல் பயன்பாடு அல்லது தெர்மோஸ்டாட் அல்லது ஒவ்வொரு நிமிடமும் புகைப்படங்களை பதிவு செய்யும் பாதுகாப்பு கேமரா மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படும் அறிவார்ந்த தாவர நீர்ப்பாசன அமைப்பை வடிவமைக்க முடியும், இவை அனைத்தும் இணைய பயன்பாடுகளால் கட்டுப்படுத்தப்படும். Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi இல்) மற்றும் நிகழ்நேர இயக்க முறைமைகள் (RTOS) ஆகிய மூன்று தளங்களில் IoTக்கான பார்ஸ் SDK ஐ Facebook வெளியிட உள்ளது.

இது நடைமுறையில் என்ன அர்த்தம்? உண்மை என்னவென்றால், எளிமையான முறையில் - சில வரிகளை உள்ளிடுவதன் மூலம் - நமது சூழலில் இருந்து எளிய சாதனங்கள் உறுப்புகளாக மாறும் டிஜிட்டல் யதார்த்தம் மற்றும் இன்டர்நெட் ஆஃப் திங்ஸுடன் இணைக்கவும். இது உருவாக்குவதற்கான ஒரு முறையாகும் (VR), ஏனெனில் பல்வேறு காட்சி சாதனங்கள், கேமராக்கள், ரேடார்கள் ஆகியவற்றைக் கட்டுப்படுத்தவும் பார்ஸ் பயன்படுத்தப்படலாம், இதன் மூலம் தொலைதூர அல்லது அடையக்கூடிய இடங்களை நாம் கிட்டத்தட்ட ஆராயலாம்.

2. மேஜிக் லீப்பில் உருவாக்கப்பட்ட படம்

பல நிபுணர்களின் கூற்றுப்படி, Oculus Rift உட்பட மற்ற தளங்களும் அதே திசையில் வளரும். ஒரு விளையாட்டு அல்லது திரைப்படத்தின் உலகத்திற்கு மட்டுப்படுத்தப்படுவதற்குப் பதிலாக, இணைக்கப்பட்ட கண்ணாடிகள் நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை மெய்நிகர் யதார்த்தத்திற்கு கொண்டு வர முடியும். இது விளையாட்டை உருவாக்கியவர்களின் விளையாட்டாக மட்டும் இருக்காது. பயனரால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சூழலில் விளையாடக்கூடிய விளையாட்டாக இது இருக்கும். இது மைக்ரோசாப்டின் ஹோலோலென்ஸ் அல்லது கூகுளின் மேஜிக் லீப் (2) போன்ற அதிநவீன ரியாலிட்டி (AR) பற்றியது அல்ல. மெய்நிகர் யதார்த்தத்துடன் பருவமடைந்ததைப் போல இது பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தமாக இருக்காது. நிஜமான ஃபேஸ்புக் காபியை எடுத்து அங்கேயே குடிக்கும் உலகம் அது.

விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டியைப் பயன்படுத்தும் பயன்பாடுகளில் வேலை செய்வதை Facebook ஒப்புக்கொண்டது, மேலும் Oculus வாங்குதல் ஒரு பெரிய திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாகும். பிளாட்ஃபார்ம் தயாரிப்பு மேலாளர் கிறிஸ் காக்ஸ், கோட்/மீடியா மாநாட்டின் போது நிறுவனத்தின் திட்டங்களைப் பற்றி பேசினார். புகைப்படங்கள் மற்றும் வீடியோக்கள் போன்ற மல்டிமீடியா ஆதாரங்களை இப்போது பகிரக்கூடிய பிரபலமான சமூக வலைப்பின்னலின் சலுகைக்கு விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி மற்றொரு கூடுதலாக இருக்கும் என்று அவர் கூறினார். VR ஆனது சேவையின் பயனர் அனுபவத்தின் தர்க்கரீதியான நீட்டிப்பாக இருக்கும் என்று காக்ஸ் விளக்கினார், இது "எண்ணங்கள், புகைப்படங்கள் மற்றும் வீடியோக்களை வழங்க முடியும், மேலும் VR மூலம் பெரிய படத்தை அனுப்ப முடியும்."

அறியப்பட்ட மற்றும் அறியப்படாத மெய்நிகர்

80 களின் முற்பகுதியில், வில்லியம் கிப்சன் (3) தனது நியூரோமான்சர் நாவலில் இந்த வார்த்தையை முதலில் பயன்படுத்தினார். மின்வெளி. அவர் அதை ஒரு கூட்டு மாயத்தோற்றம் மற்றும் ஒரு வகையான இடைமுகம் என்று விவரித்தார். கணினியின் ஆபரேட்டர் ஒரு நரம்பியல் இணைப்பு வழியாக அதனுடன் இணைக்கப்பட்டது. இதற்கு நன்றி, இது ஒரு கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு செயற்கை இடத்திற்கு மாற்றப்படலாம், அதில் கணினியில் உள்ள தரவு காட்சி வடிவத்தில் வழங்கப்பட்டது.

கனவு காண்பவர்கள் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை எவ்வாறு கற்பனை செய்தார்கள் என்பதைப் பார்க்க சிறிது நேரம் ஒதுக்குவோம். செயற்கையாக உருவாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தில் நுழைவதற்கு மூன்று வழிகளைக் குறைக்கலாம். அவற்றில் முதலாவது, இதுவரை கற்பனை இலக்கியங்களில் மட்டுமே காணப்பட்டது (உதாரணமாக, மேலே குறிப்பிட்டுள்ள நரம்பியல் மனப்பான்மையில்), முழுமையான மூழ்குதல் என்று பொருள் மின்வெளி. இது பொதுவாக நேரடி மூளை தூண்டுதல் மூலம் அடையப்படுகிறது. அப்போதுதான் ஒரு நபருக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட தூண்டுதல்களை வழங்க முடியும், அதே நேரத்தில் அவரது உண்மையான சூழலில் இருந்து வெளிப்படும் தூண்டுதல்களை இழக்க நேரிடும்.

இது மட்டுமே உங்களை மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் முழுமையாக மூழ்கடிக்க அனுமதிக்கும். இன்னும் அத்தகைய தீர்வுகள் இல்லை, ஆனால் அவற்றின் வேலை தொடர்கிறது. மூளை இடைமுகங்கள் தற்போது ஆராய்ச்சியின் மிகவும் ஆற்றல் வாய்ந்த பகுதிகளில் ஒன்றாகும்.

VR க்கு மாறுவதற்கான இரண்டாவது வழி, மாறாக அபூரணமான ஆனால் வேகமாக வளர்ந்து வரும் வடிவத்தில், இன்று கிடைக்கிறது. உண்மையான உடல் மூலம் சரியான தூண்டுதலை நாங்கள் வழங்குகிறோம். ஹெல்மெட் அல்லது கண்ணாடியில் மறைக்கப்பட்ட இரண்டு திரைகள் மூலம் படம் கண்களுக்கு அனுப்பப்படுகிறது.

கையுறை அல்லது சூட் முழுவதும் மறைந்திருக்கும் பொருத்தமான சாதனங்களைப் பயன்படுத்தி பொருட்களின் எதிர்ப்பை உருவகப்படுத்தலாம். இந்த தீர்வின் மூலம், செயற்கையாக உருவாக்கப்பட்ட ஊக்கத்தொகைகள் எப்படியோ நிஜ உலகத்தால் வழங்கப்பட்ட ஊக்கத்தை மறைத்துவிடும். இருப்பினும், நாம் பார்ப்பது, தொடுவது, வாசனை செய்வது மற்றும் சுவைப்பது கூட கணினி மாயைகள் என்பதை நாங்கள் தொடர்ந்து அறிந்திருக்கிறோம். எனவே உட்பட, எடுத்துக்காட்டாக, கேம்களில் நாம் உண்மையில் இருந்ததை விட அதிக ஆபத்தை எதிர்க்கிறோம்.

நுழைவதற்கான கடைசி மற்றும் மிக மேலோட்டமான வழி மின்வெளி அது உண்மையில் இன்றைய அன்றாட வாழ்க்கை.

இது கூகுள், பேஸ்புக், இன்ஸ்டாகிராம், ட்விட்டர் மற்றும் இணையத்தின் சைபர்ஸ்பேஸின் ஒவ்வொரு மூலையிலும் உள்ளது. இது நாம் கணினி மற்றும் கன்சோலில் விளையாடும் அனைத்து வகையான கேம்களாகவும் இருக்கலாம். பெரும்பாலும் இது நம்மை மிகவும் வலுவாக உறிஞ்சுகிறது, இருப்பினும், தூண்டுதல் பொதுவாக ஒரு படம் மற்றும் ஒலியுடன் முடிவடைகிறது. நாங்கள் விளையாட்டின் உலகத்தால் "சூழப்படவில்லை" மற்றும் யதார்த்தத்தைப் பின்பற்றும் இயக்கங்களைச் செய்யவில்லை. தொடுதல், சுவை மற்றும் வாசனை தூண்டப்படுவதில்லை.

இருப்பினும், நெட்வொர்க் மனிதர்களுக்கு ஒரு புதிய, இயற்கையான சூழல். அவர் சேர விரும்பும் சூழல், அதன் ஒரு பகுதியாக மாறுகிறது. குர்ஸ்வீல் போன்ற மனிதாபிமானமற்றவர்களின் கனவுகள், எடுத்துக்காட்டாக, இரண்டு தசாப்தங்களுக்கு முன்பு இருந்த முழுமையான கற்பனையாகத் தெரியவில்லை. ஒரு நபர் வாழ்கிறார் மற்றும் வாழ்க்கையின் அனைத்து அம்சங்களிலும் தொழில்நுட்பத்தில் மூழ்கியுள்ளார், மேலும் நெட்வொர்க் இணைப்பு சில நேரங்களில் 24 மணிநேரமும் நம்முடன் வருகிறது. பெல்ஜிய சிந்தனையாளர் ஹென்றி வான் லியரின் பார்வை, தொகுதி. இயங்கியல் இயந்திரங்களின் உலகம்எப்பொழுதும் அடர்த்தியான மற்றும் அடர்த்தியான தகவல் தொடர்பு வலையமைப்பை நெசவு செய்வது நம் கண் முன்னே உணரப்படுகிறது. இந்த பாதையின் படிகளில் ஒன்று தற்போதுள்ள உலகளாவிய கணினி நெட்வொர்க் - இணையம்.

மனித கலாச்சாரத்தின் முழு பொருள் அல்லாத பகுதியும் மேலும் மேலும் மெய்நிகராக்கப்பட்டு, இயற்பியல் யதார்த்தத்திலிருந்து பிரிக்கப்பட்டது என்பது சுவாரஸ்யமானது. ஒரு உதாரணம் வெகுஜன ஊடகம், அதன் செய்திகள் அவற்றின் உடல் அடிப்படையிலிருந்து பிரிக்கப்படுகின்றன. உள்ளடக்கம் முக்கியமானது மற்றும் காகிதம், வானொலி அல்லது தொலைக்காட்சி போன்ற ஊடகங்கள் மட்டுமே சாத்தியமாகும் ஆனால் உடல் ரீதியாக அவசியமான சேனல்கள் அல்ல.

உங்கள் எல்லா உணர்வுகளையும் ஏற்றுக்கொள்ளுங்கள்

மிகவும் மேம்பட்ட VR உபகரணங்கள் இல்லாமல் கூட வீடியோ கேம்களுக்கு அடிமையாகலாம். இருப்பினும், விரைவில் வீரர்கள் மெய்நிகர் விளையாட்டு உலகில் மிகவும் ஆழமாக டைவ் செய்ய முடியும். Oculus Rift போன்ற சாதனங்களுக்கு நன்றி. அடுத்த கட்டமாக நமது இயற்கையான இயக்கங்களை மெய்நிகர் உலகிற்கு கொண்டு வரும் சாதனங்கள். அத்தகைய தீர்வு கையில் உள்ளது என்று மாறிவிடும். WizDish க்கு நன்றி, இது நம் கால்களின் அசைவுகளை மெய்நிகர் உலகிற்கு கடத்துகிறது. நாம் - சிறப்பு காலணிகளில் - WizDish (4) உடன் நகரும்போது மட்டுமே பாத்திரம் அதில் நகரும்.

மைக்ரோசாப்ட் முதலில் Minecraft ஐ 2,5 பில்லியனுக்கு வாங்கியது, பின்னர் ஹோலோலென்ஸ் கண்ணாடிகளை நன்கொடையாக வழங்கியது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல. இந்த விளையாட்டை நன்கு அறிந்தவர்கள் மற்றும் Redmond இலிருந்து AR Goggles எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதை அறிந்தவர்கள் அத்தகைய கலவையின் அற்புதமான திறனை உடனடியாக புரிந்துகொள்வார்கள் (5). இது உண்மை மற்றும் Minecraft உலகம். யதார்த்தத்தின் கூறுகளுடன் Minecraft விளையாட்டு. "Minecraft" மற்றும் பிற விளையாட்டுகள், மேலும் உண்மையிலிருந்து நண்பர்கள். சாத்தியங்கள் கிட்டத்தட்ட முடிவற்றவை.

இதற்கு கூடுதல் ஊக்கத்தொகையைச் சேர்க்கிறோம் மெய்நிகர் உலகம் அதிலும் உண்மை போல. பிரிஸ்டல் பிரிட்டிஷ் பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த விஞ்ஞானிகள், "காற்றில் தொடுதல்" என்று அழைக்கப்படும் தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்கியுள்ளனர், இது முப்பரிமாணத் திட்டங்களாக இருக்கும் பொருட்களின் வடிவங்களை விரல்களின் கீழ் உணர எளிதாக்குகிறது.

கடன்பட்டுள்ளது மெய்நிகர் பொருள்கள் அல்ட்ராசவுண்ட் (6) கவனம் செலுத்தியதற்கு நன்றி, அவை உள்ளன மற்றும் விரல் நுனியில் உள்ளன என்ற எண்ணத்தை அவை கொடுக்க வேண்டும். தொழில்நுட்பத்தின் விளக்கம் "ACM Transactions on Graphics" என்ற சிறப்பு இதழில் வெளியிடப்பட்டது. 3டியில் காட்டப்படும் பொருளைச் சுற்றியுள்ள தொட்டுணரக்கூடிய உணர்வுகள், ப்ரொஜெக்ஷன் சிஸ்டம் கொண்ட ஆயிரக்கணக்கான சிறிய ஸ்பீக்கர்களால் உருவாக்கப்படுகின்றன என்பதை இது காட்டுகிறது. கணினி கையின் நிலையைக் கண்டறிந்து, பொருளின் மேற்பரப்பின் உணர்வாக உணரப்படும் பொருத்தமான மீயொலி துடிப்புடன் பதிலளிக்கிறது. தொழில்நுட்பம் சாதனத்துடன் உடல் தொடர்பு தேவையை முற்றிலும் நீக்குகிறது. அதன் படைப்பாளிகள் ஒரு மெய்நிகர் பொருளின் வடிவம் மற்றும் நிலையில் மாற்றங்களை உணரும் திறனை அறிமுகப்படுத்துவதில் வேலை செய்கிறார்கள்.

"விர்ச்சுவல் டச்" இன் அறியப்பட்ட தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் முன்மாதிரிகள் பொதுவாக விரல்களின் கீழ் உணரப்படும் அதிர்வுகள் அல்லது பிற எளிய சமிக்ஞைகளின் தலைமுறைக்கு குறைக்கப்படுகின்றன. டெக்ஸ்மோ செட் (7), இருப்பினும், மேற்பரப்பைத் தொடுவதற்கான எதிர்ப்பின் உணர்வை அதிகமாகக் கொடுப்பதாக விவரிக்கப்படுகிறது. எனவே, பயனர் உண்மையான பொருளின் தொடுதலை "உண்மையில்" உணர வேண்டும். விரல்களுக்கு எதிர்ப்பானது உண்மையானது, ஏனெனில் எக்ஸோஸ்கெலட்டனில் ஒரு சிக்கலான பிரேக்கிங் அமைப்பு உள்ளது, அது சரியான நேரத்தில் அவற்றை நிறுத்துகிறது. இதன் விளைவாக, மென்பொருள் மற்றும் பிரேக்குகளுக்கு நன்றி, ஒவ்வொரு விரலும் மெய்நிகர் பொருளின் சற்று வித்தியாசமான புள்ளியில் நிற்கிறது, அது ஒரு பந்து போன்ற உண்மையான பொருளின் மேற்பரப்பில் நிறுத்தப்பட்டது போல.

5. ஹோலோலென்ஸ் மற்றும் மெய்நிகர் உலகம்

7. பல்வேறு Dexmo கையுறை விருப்பங்கள்

இதையொட்டி, ரைஸ் பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த மாணவர்கள் குழு சமீபத்தில் ஒரு கையுறையை உருவாக்கியது, இது மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில், அதாவது காற்றில் உள்ள பொருட்களை "தொட" மற்றும் "பிடிக்க" அனுமதிக்கிறது. ஹேண்ட்ஸ் ஆம்னி (8) கையுறை, பொருட்களின் மெய்நிகர் உலகத்துடன் "தொடர்பில்" வடிவங்கள் மற்றும் அளவுகளை உணர உங்களை அனுமதிக்கும்.

பின்னூட்டத்திற்கு நன்றி கணினி உலகம்பொருத்தமான உபகரணங்களில் ஒரு நபரால் பார்க்கப்படும் மற்றும் கையுறைகளில் உருவாக்கப்பட்ட உணர்வுகளுடன், யதார்த்தத்திற்கு சமமான தொடுதல் உருவாக்கப்பட வேண்டும். உடல் ரீதியாக, இந்த உணர்வுகளை ஹேண்ட்ஸ் ஆம்னி கையுறையின் காற்று நிரப்பப்பட்ட விரல் நுனிகளால் சந்திக்க வேண்டும். உருவாக்கப்படும் பொருட்களின் கடினத்தன்மையின் உணர்வுக்கு நிரப்புதலின் அளவு பொறுப்பு. விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டியில் "நேவிகேட்" செய்யப் பயன்படும் Virtuix Omni டிரெட்மில்லை உருவாக்கியவர்களுடன் ஒரு இளம் வடிவமைப்புக் குழு ஒத்துழைக்கிறது. சாதனத்தின் பொறிமுறையானது Arduino இயங்குதளத்தில் செயல்படுகிறது.

நிரப்புதல் மெய்நிகர் உணர்வு அனுபவங்கள் அவர் தொடர்கிறார்: “டோக்கியோ வேளாண்மை மற்றும் தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த ஹருகி மட்சுகுரா தலைமையிலான குழு நறுமணத்தை உருவாக்குவதற்கான தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்கியுள்ளது. திரையில் காணப்படும் பூக்கள் அல்லது ஒரு கப் காபி மூலம் வெளிப்படும் நறுமணம் வாசனை ஜெல் நிரப்பப்பட்ட காப்ஸ்யூல்களில் இருந்து வருகிறது, அவை ஆவியாகி மினி ரசிகர்களால் காட்சிக்கு வீசப்படுகின்றன.

நறுமணப் பொருள் தெரியும் திரையின் அந்தப் பகுதிகளிலிருந்து வாசனை "வெளியேறும்" வகையில் வாசனை காற்று ஓட்டம் மாற்றியமைக்கப்படுகிறது. இந்த நேரத்தில், தீர்வின் வரம்பு ஒரு நேரத்தில் ஒரு வாசனையை மட்டுமே வெளியிடும் திறன் ஆகும். இருப்பினும், ஜப்பானிய வடிவமைப்பாளர்களின் கூற்றுப்படி, சாதனத்தில் உள்ள நறுமண காப்ஸ்யூல்களை மாற்றுவது விரைவில் சாத்தியமாகும்.

தடைகளை உடைத்தல்

வடிவமைப்பாளர்கள் மேலும் செல்கிறார்கள். விலையுயர்ந்த மற்றும் எப்போதும் சரியான ஒளியியலின் தேவை மற்றும் மனிதக் கண்ணின் குறைபாடுகள் ஆகியவற்றைக் கூட படத்தைப் புரிந்துகொள்வது பெரிதும் எளிதாக்குகிறது மற்றும் மேம்படுத்துகிறது. இவ்வாறு, "பார்" மற்றும் "பார்" என்ற சொற்களுக்கு இடையிலான சொற்பொருள் வேறுபாட்டைப் புரிந்துகொள்ள அனுமதிக்கும் ஒரு திட்டம் பிறந்தது. இன்று மிகவும் பிரபலமாகி வரும் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி கண்ணாடிகள், படங்களைப் பார்க்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன. இதற்கிடையில், கிக்ஸ்டார்ட்டர் க்ரூட்ஃபண்டிங் தளத்தை மின்மயமாக்கிய க்ளிஃப் என்ற கண்டுபிடிப்பு, நீங்கள் வெறுமனே பார்க்க அனுமதிக்கும், ஏனென்றால் அதிலிருந்து வரும் படம் உடனடியாக விழித்திரையில் காட்டப்பட வேண்டும் - அதாவது, நாம் புரிந்துகொண்டபடி, கண்ணை ஓரளவு மாற்றுகிறது. தவிர்க்க முடியாமல், மேற்கூறிய நரம்பியல் மனப்பான்மையுடன் தொடர்புகள் எழுகின்றன, அதாவது, நரம்பு மண்டலத்தால் நேரடியாக படத்தைப் புரிந்துகொள்வது.

9. கிளிஃப் - இது எப்படி வேலை செய்கிறது

Glyph வெறும் விளையாட்டு உபகரணங்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. இது ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் வீடியோ பிளேயர் போன்ற நுகர்வோர் மின்னணு சாதனங்களுடன் வேலை செய்யும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. விளையாட்டாளர்களுக்கு, இது ஒரு ஹெட் டிராக்கிங் மெக்கானிசம், ஒரு உள்ளமைக்கப்பட்ட கைரோஸ்கோப் மற்றும் ஒரு முடுக்கமானி, அதாவது மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் "பயோனிக்" தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது. Glypha-க்குப் பின்னால் உள்ள நிறுவனம், Avegant, கண்ணின் கீழ் பகுதியில் நேரடியாகக் காட்டப்படும் படம் மிருதுவாகவும் தெளிவாகவும் இருக்கும் என்று கூறுகிறது. ஆயினும்கூட, மருத்துவர்கள், கண் மருத்துவர்கள் மற்றும் நரம்பியல் நிபுணர்களின் கருத்துக்களுக்காக காத்திருக்க வேண்டியது அவசியம் - இந்த நுட்பத்தைப் பற்றி அவர்கள் என்ன நினைக்கிறார்கள்.

முன்னதாக, இது குறிப்பாக, மெய்நிகர் உலகில் மூழ்குவதைப் பற்றி அழைக்கப்பட்டது, ஆனால், எடுத்துக்காட்டாக, புத்தகங்களில். உரைகளை 3D படங்களாக மாற்றும் பணியாக இருக்கும் தொழில்நுட்பத்தில் வேலை நடந்து வருகிறது.

இதைத்தான் MUSE (இன்டராக்டிவ் ஸ்டோரிட்எல்லிங்கிற்கான மெஷின் அண்டர்ஸ்டாண்டிங்) திட்டம் செய்ய முயற்சிக்கிறது, இது உரையை மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் மொழிபெயர்ப்பதாக வரையறுக்கப்படுகிறது. என பேராசிரியர். திட்ட ஒருங்கிணைப்பாளரான லுவெனின் டாக்டர் மேரி-ஃபிரான்சின் மோயன்ஸ், உரையில் உள்ள செயல்கள், பொருள்கள் மற்றும் பொருள்களை காட்சிகளாக மொழிபெயர்ப்பது யோசனை என்று கூறுகிறார். உரைகளின் சொற்பொருள் மொழியை செயலாக்க மேம்படுத்தப்பட்ட கூறுகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. வாக்கியங்களில் சொற்பொருள் பாத்திரங்களை அங்கீகரிப்பது (அதாவது "யார்", "என்ன செய்வது", "எங்கே", "எப்போது" மற்றும் "எப்படி"), பொருள்கள் அல்லது நபர்களுக்கு இடையிலான இடஞ்சார்ந்த உறவுகள் (அவர்கள் எங்கே) மற்றும் நிகழ்வுகளின் காலவரிசைகள் ஆகியவை இதில் அடங்கும். . .

தீர்வு குழந்தைகளை இலக்காகக் கொண்டது. MUSE அவர்கள் படிக்கக் கற்றுக்கொள்வதை எளிதாக்கவும், அனுமானத்தை உருவாக்கவும், இறுதியில் உரையை நன்றாகப் புரிந்துகொள்ளவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. கூடுதலாக, இது உரைகளுக்கு இடையே உள்ள பரஸ்பர இணைப்புகளை மனப்பாடம் செய்வதையும் நிறுவுவதையும் ஆதரிக்க வேண்டும் (எடுத்துக்காட்டாக, சரியான அறிவியல் அல்லது உயிரியலுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட உரையைப் படிக்கும்போது).

கருத்தைச் சேர்