3 இல் 360டி வடிவமைப்பு பாடநெறி. மாதிரி முன்மாதிரிகள் - பாடம் 6
தொழில்நுட்பம்

3 இல் 360டி வடிவமைப்பு பாடநெறி. மாதிரி முன்மாதிரிகள் - பாடம் 6

இது எங்களின் ஆட்டோடெஸ்க் ஃப்யூஷன் 360 டிசைன் பாடத்தின் கடைசி பகுதி.இதன் முக்கிய அம்சங்கள் இதுவரை அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. இம்முறை நாம் ஏற்கனவே அறிந்தவற்றைச் சுருக்கி, பல புதிய திறன்களுடன் எங்கள் அறிவை விரிவுபடுத்துவோம், இது வளர்ந்து வரும் மாடல்களை மேலும் மேம்படுத்தும். பெரிய ஒன்றை வடிவமைக்க வேண்டிய நேரம் இது - இறுதியாக, ரிமோட்-கண்ட்ரோல்ட் ரோபோ கையை உருவாக்குவோம்.

எப்பொழுதும் போல, எளிமையான ஒன்றைத் தொடங்குவோம், அதாவது அமைப்புகள்அதில் கை வைப்போம்.

அடிப்படை

XY விமானத்தில் ஒரு வட்டத்தை வரைவதன் மூலம் ஆரம்பிக்கலாம். 60 மிமீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம், ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பின் தோற்றத்தில் மையமாக, 5 மிமீ உயரத்தில் வெளியேற்றப்பட்டது. அடித்தளத்தின் முதல் பகுதி. உருவாக்கப்பட்ட உருளையில், பந்தில் ஒரு சேனலை வெட்டுவது மதிப்புக்குரியது, இதனால் அடித்தளத்தின் உள்ளே ஒரு பந்து தாங்கியை உருவாக்குகிறது (1). விவரிக்கப்பட்ட வழக்கில், பயன்படுத்தப்படும் கோளங்கள் 6 மிமீ விட்டம் கொண்டிருக்கும். இந்த சேனலை உருவாக்க, 50 மிமீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தின் ஓவியம் உங்களுக்குத் தேவைப்படும், மூலத்தை மையமாகக் கொண்டு, சிலிண்டரின் மேற்பரப்பில் வரையப்பட்டிருக்கும். கூடுதலாக, கோளங்களின் விட்டத்துடன் தொடர்புடைய விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் (YZ விமானத்தில்) ஒரு ஓவியம் உங்களுக்குத் தேவைப்படும். வட்டமானது ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பின் மையத்திலிருந்து 25 மிமீ இருக்க வேண்டும் மற்றும் சிலிண்டரின் மேற்பரப்பில் மையமாக இருக்க வேண்டும். தாவல் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி, பந்துகளுக்கான சுரங்கப்பாதையை வெட்டுகிறோம். அடுத்த கட்டம் அடித்தளத்தின் சுழற்சியின் அச்சில் ஒரு துளை வெட்டுவது. துளை விட்டம் 8 மிமீ.

1. பந்து கூட்டு மற்றொரு பதிப்பு.

நேரம் அடித்தளத்தின் மேல் (2) கீழே உள்ள பகுதியை டேப் ஆபரேஷன் மூலம் நகலெடுப்பதன் மூலம் ஆரம்பிக்கலாம். நாம் முதல் அளவுருவை அமைத்து, பிரதிபலிப்பிலிருந்து பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கிறோம், அதாவது. கீழ் பகுதி. கண்ணாடியின் விமானத்தைத் தேர்வு செய்ய இது உள்ளது, இது கீழ் பகுதியின் மேல் மேற்பரப்பில் இருக்கும். ஒப்புதலுக்குப் பிறகு, ஒரு சுயாதீனமான மேல் பகுதி உருவாக்கப்படுகிறது, அதில் பின்வரும் கூறுகளைச் சேர்ப்போம். நாங்கள் மேல் மேற்பரப்பில் ஒரு ஓவியத்தை வைத்து இரண்டு கோடுகளை வரைகிறோம் - ஒன்று 25 மிமீ தொலைவில், மற்றொன்று 20 மிமீ தொலைவில். இதன் விளைவாக 5 மிமீ தடிமன் கொண்ட ஒரு சுவர் உள்ளது. அடித்தளத்தின் மறுபுறத்தில் சமச்சீராக மாதிரியை மீண்டும் செய்யவும். எந்த முறையிலும், அதாவது. கையால் அல்லது கண்ணாடியால். இதன் விளைவாக வரும் ஓவியத்தை 40 மிமீ உயரத்திற்கு வெளியேற்றுகிறோம், நாங்கள் ஒட்டுவதை உறுதிசெய்கிறோம், மேலும் ஒரு புதிய பொருளை உருவாக்கவில்லை. பின்னர், உருவாக்கப்பட்ட சுவர்களில் ஒன்றில், சுவர்களைச் சுற்றி ஒரு வடிவத்தை வரையவும். இருபுறமும் துண்டிக்கவும். ஒரு தட்டையான சுவரில் இருந்து அடித்தளத்திற்கு ஒரு அழகான மாற்றத்தைச் சேர்ப்பது மதிப்பு. E தாவலின் செயல்பாடு இதற்கு உதவும்.இந்த விருப்பத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம், சுவரின் மேற்பரப்பையும், நாம் சீரமைக்க விரும்பும் தளத்தின் துண்டையும் குறிக்கிறோம். அங்கீகரிக்கப்பட்டதும், இரண்டாவது பக்கத்திற்கு இதை மீண்டும் செய்யவும் (3).

2. எளிய சுழல் அடிப்படை.

3. கை இணைக்கப்படும் அடிப்படை சாக்கெட்.

அடிப்படை மட்டும் காணவில்லை நாங்கள் சர்வோஸை நிறுவும் இடம் கை இயக்கத்திற்கு. இதைச் செய்ய, உருவாக்கப்பட்ட சுவர்களில் ஒரு சிறப்பு படுக்கையை வெட்டுவோம். சுவர்களில் ஒன்றின் மையத்தில், திட்டமிடப்பட்ட சர்வோவின் பரிமாணங்களுடன் தொடர்புடைய ஒரு செவ்வகத்தை வரையவும். இந்த வழக்கில், இது 12 மிமீ அகலம் மற்றும் 23 மிமீ உயரம் கொண்டிருக்கும். செவ்வகமானது அடித்தளத்தின் மையத்தில் இருக்க வேண்டும், ஏனெனில் சர்வோ இயக்கம் கைக்கு மாற்றப்படும். முழு அடித்தளத்தின் வழியாக ஒரு செவ்வகத்தை வெட்டுகிறோம். இடைவெளிகளைத் தயாரிப்பதற்கு இது உள்ளது, அதற்கு நன்றி நாங்கள் சர்வோஸை ஏற்றுவோம் (4). துளைகளின் கீழ் மற்றும் மேல் பகுதியில் 5×12 மிமீ செவ்வகங்களை வரையவும். நாங்கள் ஒரு சுவரில் துளைகளை வெட்டுகிறோம், ஆனால் தொடக்க அளவுரு மற்றும் -4 மிமீ மதிப்புடன். பிரதிபலிப்புக்கு பொருத்தமான விமானங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, கண்ணாடியுடன் அத்தகைய கட்அவுட்டை நகலெடுப்பது போதுமானது. சர்வோஸை ஏற்ற போல்ட்களுக்கான துளைகளை வெட்டுவது இனி ஒரு பிரச்சனையாக இருக்கக்கூடாது.

4. சிறப்பு கட்அவுட்கள் நீங்கள் servos ஐ நிறுவ அனுமதிக்கும்.

முதல் கை

அடிப்படையில் நாம் ஒரு ஓவியத்தைத் தொடங்கி வரைகிறோம் கை விவரக்குறிப்பு - இது சேனலின் ஒரு பகுதியாக இருக்கட்டும் (5). கையின் சுவர்களின் தடிமன் பெரியதாக இருக்க வேண்டியதில்லை - 2 மிமீ போதுமானது. ஸ்கெட்ச் மேற்பரப்பில் இருந்து ஆஃப்செட் மூலம் உருவாக்கப்பட்ட சுயவிவரத்தை மேலே இழுக்கவும். வெளியேற்றும் போது, ​​அளவுருவை மாற்றி, ஆஃப்செட் மதிப்பை 5 மிமீக்கு அமைக்கிறோம். நாங்கள் 150 மிமீ உயரத்திற்கு வெளியே எடுக்கிறோம். கையின் முடிவு வட்டமாக இருக்க வேண்டும் (6) அதனால் மற்ற பகுதி சிறப்பாக நகரும். இதை நேராக வெட்டினால் செய்யலாம். கையின் கீழ் பகுதியை முடிக்க வேண்டிய நேரம் இது. ஒரு எளிய ஸ்கெட்ச் மற்றும் எக்ஸ்ட்ரூட் மூலம் கீழே ஒரு நிரப்புதலைச் சேர்ப்பதைக் கவனியுங்கள்.

5. கையின் முதல் பகுதி அடித்தளத்தில் பதிக்கப்பட்டுள்ளது.

6. ஸ்லீவ் வட்டமானது மற்றும் கூடுதலாக பலப்படுத்தப்படலாம்.

அடுத்த கட்டம் வெட்டுவது துளை, இதில் நாங்கள் சர்வோவை அறிமுகப்படுத்துகிறோம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, இங்கு ஒரு சிக்கல் உள்ளது, ஏனெனில் சர்வோக்கள் சற்று வித்தியாசமாக இருப்பதால் எப்போதும் பொருந்தக்கூடிய ஒரு அளவைக் கொடுப்பது கடினம். திட்டமிடப்பட்ட சர்வோவைப் பொறுத்து துளை கணக்கிடப்பட்டு வெட்டப்பட வேண்டும். விரும்பியபடி விளிம்புகளைச் சுற்றிலும், இரண்டாவது பகுதியின் சுழற்சியின் அச்சுக்கு ஒரு இடத்தைத் தயாரிக்க நெம்புகோலின் மேல் பகுதியில் ஒரு துளை வெட்டவும் உள்ளது. இந்த வழக்கில், துளை 3 மிமீ விட்டம் கொண்டது.

இன்னொரு கை

அதை நிறைவு செய்வதன் மூலம் மறுபுறம் வேலை செய்யத் தொடங்குகிறோம் நெம்புகோல் கைஇரண்டாவது உறுப்பு (7) நகர்த்தப்படும். அடித்தளத்தின் இரண்டாவது பகுதியின் தட்டையான விமானத்தில் ஸ்கெட்சைத் தொடங்கி, சர்வோவின் சுழற்சியின் அச்சில் மையமாக 15 மிமீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை வரைகிறோம். நாங்கள் ஒரு கையைச் சேர்க்கிறோம், அதற்கு நன்றி மேல் பகுதியை நகர்த்துவோம். நெம்புகோல் கை 40 மிமீ நீளமாக இருக்க வேண்டும். ஸ்கெட்ச் na அளவுரு தொகுப்புடன் வரையப்பட்டது மற்றும் ஆஃப்செட் மதிப்பு 5 மிமீ அமைக்கப்பட்டுள்ளது. நெம்புகோலின் முடிவில் ஒரு துளை வெட்டப்படலாம், அதில் மேல் பகுதியை நகர்த்துவதற்கு புஷரை நிறுவுவீர்கள் (8).

7. இரண்டாவது சர்வோ மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படும் நெம்புகோல்.

8. புஷருடன் இணைக்கப்பட்ட நெம்புகோல் நெம்புகோலின் இரண்டாவது உறுப்பை நகர்த்துவதற்கு பொறுப்பாகும்.

அடுத்த கட்டம் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது pusher (பதினொன்று). நாங்கள் XY விமானத்தில் ஓவியத்தைத் தொடங்கி, pusher இன் சுயவிவரத்தை வரைகிறோம். வரையப்பட்ட சுயவிவரத்தை 11 மிமீ வரை இழுக்கவும், அளவுருவை அமைக்கவும் மற்றும் அளவுரு 125 மிமீ அமைக்கவும். இந்த உறுப்பை விருப்பத்துடன் உருவாக்க வேண்டும். பின்னர் ஒரு செயல்பாட்டைத் தேர்ந்தெடுத்து, புஷரின் கீழ் முகத்தைக் குறிக்கவும். இது நெம்புகோலின் நீளத்தைத் தேர்வுசெய்ய உங்களை அனுமதிக்கும்.

11. ஒரு pusher இன் fastening வழி.

புஷரின் முனைகளில் எந்த கொக்கிகளும் இல்லை, அவை கையின் மற்றொரு பகுதியுடன் நெம்புகோலை இணைக்க அனுமதிக்கும். நெம்புகோலின் விமானத்திலிருந்து ஓவியத்தைத் தொடங்குகிறோம். நெம்புகோலின் இறுதி ரவுண்டிங்குடன் தொடர்புடைய விட்டம் கொண்ட வட்டத்தை இழுக்கவும், இதனால் அது புஷருடன் ஒன்றிணைகிறது. வட்டமானது ஸ்கெட்ச் முகத்தில் இருந்து ஈடுசெய்யப்பட வேண்டும், இல்லையெனில் இந்த அம்சம் நெம்புகோல் மற்றும் புஷரை ஒரு அம்சமாக இணைக்கும், இது அச்சிடுவது கடினம். புஷரின் மறுமுனையிலும் அதையே செய்யவும். இறுதியாக, நீங்கள் உறுப்புகளை இணைக்கக்கூடிய சுய-தட்டுதல் திருகுகளுக்கான துளைகளை வெட்டுங்கள்.

கையின் இரண்டாவது பகுதி கையின் முதல் பகுதியின் முதுகு சுவரில் வரைவதன் மூலம் தொடங்கவும் (9, 10). கையின் முதல் உறுப்பை உள்ளடக்கிய சேனலின் வடிவத்தில் கையின் சுயவிவரத்தை வரைகிறோம். முதல் சுயவிவர வடிவத்தை வரைந்த பிறகு, ஒன்றுடன் ஒன்று செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி முதல் வடிவத்தை 2 மிமீ பின்னுக்குத் தள்ளுகிறோம். இரண்டு குறுகிய கோடுகளுடன் ஓவியத்தை மூடு. க்கு அமைக்கப்பட்டுள்ள விருப்பத்துடன் 25 மிமீ தயாரிக்கப்பட்ட சுயவிவரத்தை வெளியே இழுக்கவும்.

9. கையின் இரண்டாம் பகுதியின் ஆரம்பம் மற்றும் அடிப்படை.

உருவாக்கப்பட்ட உறுப்பு அதன் மேலும் வளர்ச்சிக்கு அடிப்படையாகும். பின் விமானத்திலிருந்து ஓவியத்தைத் தொடங்குகிறோம். செயல்பாட்டின் உதவியுடன் நாம் சுயவிவரத்தின் வடிவத்தை நகலெடுக்கிறோம் - இந்த நடைமுறையில் முக்கியமானது ஆஃப்செட் அளவுருவை 0 மிமீக்கு அமைக்க வேண்டும். வடிவத்தை நகலெடுத்த பிறகு, ஒரு கோடு வரைந்து நடுவில் வெட்டுங்கள். 15 மிமீ தொலைவில் சுயவிவரத்தின் பாதிகளில் ஒன்றை (புஷருக்கு அருகில்) காண்பிக்கிறோம். இதன் விளைவாக உறுப்பு வட்டமாக இருக்க வேண்டும்.

அடுத்த அடி கையின் இந்த பகுதியின் மறுபக்கம். செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி, கைப் பகுதியின் அடிப்படை மேற்பரப்பில் இருந்து 90 மிமீ தொலைவில் ஒரு விமானத்தை உருவாக்குகிறோம். இதன் விளைவாக விமானத்தில், ஒரு கை சுயவிவர ஓவியம் உருவாக்கப்படும், ஆனால் அளவு குறைக்கப்படும். இந்த ஓவியத்தில், மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், கீழ் பகுதிகள் சுயவிவரத்தின் அடிப்பகுதியின் அதே உயரத்தில் உள்ளன. ஸ்கெட்ச் மூடப்பட்ட பிறகு, லாஃப்ட் முறையைப் பயன்படுத்தி மீதமுள்ள கால்களை உருவாக்குகிறோம். இந்த பாடத்திட்டத்தில் பல முறை தோன்றிய ஆபரேஷன் லோஃப்ட்டின் பின்னால் இது உள்ளது.

வலுவூட்டல்கள்

இந்த வடிவத்தில் உள்ள தொனி கைக்கு இன்னும் சில வலுவூட்டல்கள் தேவை (13). நெம்புகோல் மற்றும் நெம்புகோல் இடையே நிறைய இடைவெளி உள்ளது. அவை சேர்க்க பயன்படுத்தப்படலாம் ஆதரவுஇது கையை பலப்படுத்தும் மற்றும் படைகளை சர்வோஸில் இருந்து அடித்தளத்திற்கு மாற்றும்.

13. ஆதாயத்தைச் சேர்ப்பது சர்வோவை நீண்ட காலம் நீடிக்கச் செய்யும்.

அடித்தளத்தின் மேல் விமானத்திலிருந்து ஸ்கெட்சைத் தொடங்கி, இலவச இடத்தில் ஒரு செவ்வகத்தை வரைகிறோம். செவ்வகமானது கை மற்றும் நெம்புகோலில் இருந்து சிறிது ஈடுசெய்யப்பட வேண்டும், அதனால் அது ஒரு உடலில் ஒன்றிணைக்கப்படாது. நீங்கள் உருவாக்கும் வலுவூட்டல் அடித்தளத்துடன் இணைக்கப்பட வேண்டும். நாம் ஸ்கெட்சை 31 மிமீ உயரத்திற்கு வரைந்து, மேல் மற்றும் கீழ் விளிம்புகளை தேவைக்கேற்ப வட்டமிடுகிறோம். 3 மிமீ விட்டம் கொண்ட சுழற்சியின் அச்சில் ஒரு துளை வெட்டுவதற்கு இது உள்ளது.

14. உங்கள் கையை தரையில் இணைக்க அனுமதிக்கும் ஒரு சிறிய துணை.

தரவுத்தளத்தில் சேர்ப்பது மதிப்பு தரையில் கையை இணைக்கும் கூறுகள் (பதிநான்கு). அடித்தளத்தின் கீழ் விமானத்திலிருந்து ஸ்கெட்சைத் தொடங்கி, 14 × 10 மிமீ பரிமாணங்களுடன் ஒரு செவ்வகத்தை வரைகிறோம். 15 மிமீ உயரத்திற்கு உயர்த்தி, விளிம்புகளைச் சுற்றவும். பின்னர் உருவாக்கப்பட்ட செவ்வகத்திற்கும் கையின் அடிப்பகுதிக்கும் இடையில் உள்ள விளிம்பை வட்டமிடுங்கள். போல்ட்டிற்கு ஒரு துளை வெட்டுங்கள். ஒன்றுசேர்க்கக்கூடிய குறைந்தபட்சம் மூன்று கூறுகள் இருக்க வேண்டும் - வட்ட வரிசை செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி, உருவாக்கப்பட்ட உறுப்பை மூன்று முறை நகலெடுக்கிறோம் (2).

15. இதை மூன்று முறை மீண்டும் செய்கிறோம்.

ஒரு முழு கையில் காணாமல் போனது மட்டுமே பிடிப்புஅல்லது மற்றொரு கடைசி கருவி. இருப்பினும், நாங்கள் எங்கள் பாடத்தை முடிப்போம் முன்னொட்டுஇதில் நீங்கள் உங்கள் சொந்த கருவியை நிறுவலாம் (12). நாம் கையின் இறுதி சுவரில் ஓவியத்தைத் தொடங்குகிறோம், சுவரின் வடிவத்தை பிரதிபலிக்கிறோம் மற்றும் அதை ஒரு நேர் கோட்டுடன் மூடுகிறோம். நாங்கள் 2 மிமீ தூரத்திற்கு கொண்டு வருகிறோம். இதன் விளைவாக வரும் சுவரில் 2 × 6 மிமீ செவ்வகங்களை வரைகிறோம். அவை 7 மிமீ இடைவெளியில் மற்றும் மையத்திற்கு சமச்சீராக இருக்க வேண்டும். அத்தகைய ஓவியத்தை 8 மிமீ தொலைவில் வரைந்து சுற்றி வளைக்கிறோம். இதன் விளைவாக வரும் உறுப்புகளில் துளைகளை வெட்டுகிறோம், அதற்கு நன்றி கூடுதல் கருவியை ஏற்றலாம்.

12. நீங்கள் எந்த கருவியையும் நிறுவக்கூடிய கன்சோல்.

தொகுப்பு

எங்கள் பாடத்திட்டத்தின் ஆறு பாடங்களில், Autodesk Fusion 360 இன் அடிப்படைகள் மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டு வழங்கப்பட்டன - எளிய மற்றும் இடைநிலை 3D மாதிரிகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கும் செயல்பாடுகள்: ஆபரணங்கள், தொழில்நுட்ப கூறுகள் மற்றும் உங்கள் சொந்த வடிவமைப்புகளின் முன்மாதிரிகள். புதிய அம்சங்களை உருவாக்க இது ஒரு சிறந்த வழியாகும், ஒருவேளை ஒரு புதிய பொழுதுபோக்காகவும் இருக்கலாம், ஏனெனில் தற்போதைய ஆக்கிரமிப்புடன், உங்கள் சொந்த மாதிரியை உருவாக்கும் திறன் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். கருதப்பட்ட செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி புதிதாக ஆய்வு செய்யப்பட்ட முறைகள் மற்றும் கட்டுமானங்களை மேம்படுத்துவது இப்போது உள்ளது.

16. முழு கையும் இப்படித்தான் இருக்கும்.

மேலும் காண்க:

கருத்தைச் சேர்